Mass effect andromeda как изменить внешность персонажа. Новый патч для Mass Effect: Andromeda изменил сексуальную ориентацию одного из героев. Расширенные варианты романтических отношений Скотта Райдера с мужчинами

Представители BioWare в своих Twitter-аккаунтах продолжают информировать фанатов Mass Effect: Andromeda об изменениях в игре и сообщают всё новые и новые детали.

Свежая информация поступила от Майкла Гэмбела (Michael Gamble), Аарона Флинна (Aaryn Flynn) и Яна Фрэйзера (Ian Frazier), трех главных руководителей BioWare.

По словам Гэмбела, в Mass Effect: Andromeda не будет ограничения уровня, так что игроки будут играть до тех пор, пока не прокачают каждое умение по максимуму, а после, уровни просто продолжат набираться. Но для полной прокачки потребуется начать новое прохождение в режиме «Новая игра+».

Однако это сразу вызывает новый вопрос - как игрок сможет управиться с таким большим числом навыков, когда разработчики предлагают всего три слота? Ну, никак. Используйте доступные горячие клавиши, а радиальное меню управления навыками не планировалось.

К числу изменений относится и смена внешности главных героев Сары и Скота Рейдеров. По словам главного менеджера BioWare Аарона Флинна, команда внимательно прислушивается к критике фанатов и сообщает разработчикам игры о том, какие улучшения или изменения нужно провести. Те, в свою очередь, все еще улучшают свои навыки работы с инструментами движка Frostbite, что, в итоге, дает следующий результат:

По словам Флинна, игроки не смогут менять параметры тела, даже так, как было в Dragon Age: Inquisition , так что с такими спортивными «качками» вам придется пройти от начала до конца. Зато осталась возможность менять цвет брони и появилась возможность перекрасить повседневную одежду.

На непосредственное сравнение каждой модели вы можете посмотреть ниже (справа старая модель, слева новая модель):



Также предлагаем вам посмотреть на фигурки Сары и Скота Рейдеров от McFarlane Toys, сфотографированные уже «в живую», именно такие будут продаваться начиная с октября месяца, вместе с другой сопутствующей релизу игры продукцией. Подробнее обо всем этом вы можете прочитать в новости по теме.

Для тех, кто не в курсе, напомним, что Mass Effect: Andromeda выйдет для PC, PS4 и Xbox One уже 23 марта 2017 года.




Обновление 1.08

Предстоящее обновление версии 1.08 улучшит игровой процесс Mass Effect: Andromeda и привнесет с собой желаемые сообществом изменения.
Расширение параметров при создании героя

Мы увеличили количество доступных параметров при создании действующего лица, тем самым позволив вам еще больше управлять внешностью Райдеров. Разработаны женская и мужская головы, новый вид комплекции, а также внушительный объем предлагаемых оттенков кожи. Добавлен вариант “без волос”, а также универсальные прически для персонажей обоих полов.

Вы в силах изменить внешность вашего героя во время игрового процесса на борту космического корабля.

Для тех, кто любит стандартный облик Алека Райдера, предоставляется случай оставить его неизменным, вне зависимости от созданных вами персонажей.

Увеличено количество возможных взаимоотношений Скотта Райдера с другими персонажами.

Он может запросто приударить за Джаалом. Не могли мы этого не сделать по ряду причин:

Скотт Райдер не имел в отряде персонажа того же пола, с которым возможно начать отношения, а достижение за успешное проведение 3-х любовных линий нельзя получить с героем одного пола; принимая во внимание тот факт, что ангара просто относятся к перемене пола, будет правильно, если Скотт получит возможность закрутить роман с Джаалом.

Также мы осознаем, что сексуальная ориентация не менее необходима и для правдоподобности героя. Взаимоотношения с героями являются одной из излюбленых составляющих игр, именно поэтому нам бы хотелось все сделать как надо. Руководство общалось с участниками ЛГБТК сообщества. По завершению обработки отзывов разработчики поняли, что это крайне нужное преобразование для Скотта и Джаала.

Весь коллектив тесно сотрудничал с целью стать на 100% убежденным, что нововведение целесообразно для Джаала, а итог взаимоотношений станет важным для Скотта.

Вы можете ознакомиться с исчерпывающим перечнем нововведений.

Режим одиночной игры

●Облик Райдера возможно поменять на борту космического корабля.
●Увеличено количество настроек внешнего вида действующего лица.
●Скотт Райдер получил способность начать роман с Джаалом.
●Некорректность в сооружении щитов для «Кочевника» исправлена.
●Хейнли Абрамс поменяли озвучку, чтобы изменить тон оговареваемой личной информации.
●Дробовики начали хорошо функционировать с плазменным зарядником.
●Привнесена четкость в характеристики усилений.
●Игроки различных уровней получили возможность приобрести модифицированное оружие у торговцев.
●Для всех режимов огня усиление также стало продаваться.
●На ПК теперь поддерживается технология Dolby VisionTM.
●«Лучевой генератор» дает возможность стрелять с уроном, который зависит от стандартного урона за единицу времени.



Сетевая игра

●«Отражение» начало правильно функционировать при движении.
●Устранена неисправность в увеличении «Сети скрытности».
●Демон не будет ускоряться на расстоянии от цели в менее чем десять метров и перейдет на стандартное движение.
●Усовершенствовано автоопределения движения врагов в очень тесных пространствах, чтобы минимизировать количество телепортации.
●Начала прерываться перезарядка при переключении на «Кобру» .
●Теперь атаки в ближнем бою это реальность даже если значок оживления находится рядом с центром экрана.
●Заменен звук для подбора патронов.
●Радиус охвата передатчика набора возрождения стал отображаться на экране снаряжения.
●Совместное применение невидимости и разведвизора теперь не увеличивает общее время действия скиллов.
●Устранена ошибка, которая заключалась в не снижении веса при использовании соответствующих модификаций.
●Персонаж разворачивается в сторону Адхи при синхронизации для успешной телепортации.
●Враги больше не становятся в позу "Т" от удара.
●Появилась возможность менять свет в меню.
●Усовершенствованы различные эффекты.

Разбор технологий и альтернатив.

В закладки

С недавнем патчем в Mass Effect Andromeda наконец отображение лиц персонажей. Однако главный вопрос остаётся: почему анимация получилась такой изначально. Портал Eurogamer в ситуации.

DTF публикует перевод материала.

А ведь на их месте мог быть кто угодно.

Стоит в разговоре с разработчиками упомянуть ролики с анимациями из диалогов Mass Effect: Andromeda, как их лица меняются. Словно они солдаты, нетронутые взрывом снаряда, убившего их товарища рядом. Многие из ныне широко известных проблем Mass Effect Andromeda знакомы любому разработчику игр, сильно полагающихся на сюжет, и каждый из них понимает, что вполне мог бы оказаться на месте BioWare и EA, получающих сейчас горы справедливой критики.

Вот, например, Джонатан Купер из Naughty Dog, работавший над первым Mass Effect, в своём Twitter , насколько сложна работа аниматоров, сделав акцент на давящих ожиданиях аудитории и компромиссах, на которые пришлось пойти разработчикам Andromeda.

Каждая сцена в Uncharted уникальна и находится под контролем, потому что мы создаём истории именно с помощью анимации

Откровенно говоря, в RPG гораздо больше контента и, что важнее, возможностей сделать выбор. Тут ситуация в духе «количество vs. качество»

Лицевые анимации и диалоги делать сложно. Для этого нужен талант, опыт, технологии и множество разных специалистов. Графические инженеры, художники по освещению, сценаристы, создатели 3D-моделей, актёры озвучки и, конечно же, аниматоры. Они работают в своём субъективном и постоянно меняющемся мире драмы и эмоций, стараясь при этом соответствовать постоянно возрастающим ожиданиям аудитории.

То, что раньше было технологическим шедевром, сегодня - мусор, а игровые персонажи сейчас проходят по одному из самых сложных участков пути по « ». Иногда игровые лица могут выглядеть действительно как настоящие (как в некоторых сценах из Horizon: Zero Dawn), но, как показывает Andromeda, внезапный глюк или неловкая пауза в речи могут буквально за несколько секунд испортить все впечатления от анимации, на которую потратили много часов труда.

Horizon: Zero Dawn

Andromeda оступилась на подъёме из «зловещей долины» и покатилась вниз. Она гораздо более амбициозна, чем предыдущие игры во вселенной Mass Effect, в ней , чем в Mass Effect 2 и 3 вместе взятых (для сравнения: в Mass Effect 3 было 40 тысяч строчек). К тому же, в Andromeda 1200 говорящих персонажей, что в два раза больше, чем в Mass Effect 3.

То есть очень много лицевой анимации. И не забывайте, что реплики произносятся на пяти языках: английском, французском, немецком, итальянском и испанском. В общем, трудиться над анимацией BioWare надо было очень много, больше, чем когда-либо для Mass Effect.

Всё начинается с лепки моделей персонажей и риггинга. Риггинг - это процесс создания скелета для 3D-персонажа, с выделенными осями движения для каждого сустава - нога становится ногой, а палец пальцем. Процесс это трудоёмкий: на риггинг Лары Крофт для Tomb Raider 2013 года студии Crystal Dynamics понадобился целый месяц.

Но тела это одно, а лица - совсем другое. Сложные выражения лиц появляются в результате движения множества «костей», которые перемещают лица. Пять лет назад в игровых лицах обычно было 30-50 «костей», но из-за этого лица получались не очень реалистичными. Сейчас же игровые движки способны на большее. Например, лицо персонажа вроде Натана Дрейка из Uncharted 4 состоит из 300-500 «костей» и может включать в себя от 200 до 400 блендинговых форм, которые обеспечивают плавный переход между выражениями лица.

Затем эти скелеты оживляются с помощью анимационных данных, которые для многих кинематографичных сцен в современных играх собираются через захват движений. Как говорит Дэвид Бартон (David Barton), продюсер в специализирующейся на захвате движений компании Cubic Motion, сейчас скелеты, основанные на сканировании, встречаются всё чаще. Обычно в деталях захватывается от 70 до 80 выражений лица актёра.

Cubic Motion, которые делали захват движений для кинематографичных сцен Horizon: Zero Dawn, создают алгоритмы под названием solvers (солверы, «решатели»). Эти алгоритмы обрабатывают данные сканирования и на их основе интерпретируют крайне детальную и сложную информацию, полученную во время захвата лица.

То есть можно взять улыбку и разбить её на десять разных алгоритмов для лицевого скелета, а потом наш инженер прогоняет захваченную игру актёра через солвер и обрабатывает каждый из алгоритмов, чтобы создать анимацию.

Обычно мы хотим добиться именно такой детализации.

Дэвид Бартон, продюсер в Cubic Motion

Andromeda - игра масштабная, там много персонажей и диалогов, к тому же игрок может как угодно менять внешность своего Райдера. А значит, многое из вышеперечисленного реализовать невозможно. Решением для таких игр становится автоматизация, как и, кстати, для «Ведьмака 3» с Horizon: Zero Dawn.

В Andromeda используется технология FaceFX от компании OC3 Entertainment, программа-посредник, в которой с помощью аудиофайлов можно создавать движения губ и лицевую анимацию для 3D-моделей. FaceFX повсюду: в The Division, Fallout 4, Batman: Arkham Knight и ещё во многих и многих крупных играх. В основе технологии лежит метод создания набора лицевых выражения для фонем, то есть базовых движений губ для, например, звука «о» или «а», или протяжного «мм». Затем эти базовые движения собираются, основываясь на аудиодорожке диалога.

CD Projekt RED создавали анимации для 35 часов диалогов третьего «Ведьмака» с помощью похожего инструмента, только они его собирали сами и добавили туда возможность задавать движения тела и углы камеры. С Andromeda сравнивать сложно, поскольку BioWare о своих инструментах не рассказывает, однако в «Ведьмаке» диалоги выглядели качественно потому, что для разработчиков автоматически сгенерированная анимация была лишь основой.

Легче модифицировать её, чем начинать с нуля - аниматоры могли взять сгенерированные сцены и как угодно изменять их, добавлять случайные жесты и новые углы камеры, даже заставлять персонажей двигаться и менять позы. Вот демонстрация этого процесса, которую технический директор CD Projekt RED в прошлом году показывал на GDC:

Но это ещё не всё. То, что мы уже разобрали, почти не касается небольших движений глаз, головы и мышц лица, которые и делают выражение человеческим.

Люди двигаются как насекомые: дёргано, резко, бессистемно. На лицах людей постоянно есть множество мимических шумов, пустых движений, без которых никак, иначе зритель не поверит, что перед ним человек.

Тамим Антониадес (Tameem Antoniades), сооснователь Ninja Theory

Horizon: Zero Dawn - лишь одна из недавних игр, которые это подтверждают: глаза Элой постоянно подрагивают и двигаются, так что её лицо кажется по-настоящему живым. Мёртвые, недвижимые глаза это одна из самых больших проблем игровой анимации, потому что люди сразу же обращают на них внимание. Мелкие движения помогают эту проблему решить, особенно если убедиться, что глаза направлены туда, куда должен смотреть персонаж во время разговора.

А ведь есть ещё и вопросы графики. Для создания глаза хорошего качества нужны соответствующие шейдеры, чтобы симулировать движение жидкостей и отражение света между поверхностью глаза и радужкой. Чтобы создать хорошее лицо, нужно и освещение сделать правильно.

И тут у Andromeda возникает непростая проблема. Мир игры освещается динамически - так работает движок Frostbite, - так что зачастую разговоры происходят в плохо освещённых местах, из-за чего персонажи выглядят неестественно. Почему-то BioWare не стали заранее располагать источники света в диалогах, как делали это в прошлых частях Mass Effects, и как Guerrilla делали в Horizon.

В идеальном мире никто бы не прибегал к автоматической генерации лицевой анимации. Извини, FaceFX. И идеал этот скоро может стать реальностью.

Ninja Theory - одни из первопроходцев в сфере лицевой анимации, их игры можно рассматривать как срезы её развития. Heavenly Sword 2007 года стала одной из первых игр, в которых использовался захват движения, но анимации в ней серьёзно перерабатывались аниматорами WETA прежде, чем попасть в игру. В Enslaved 2010 года Ninja Theory использовали собственный лицевой солвер, который, по словам Антониадеса, сгенерировал для них от 80 до 90 процентов финальных анимаций.

В результате модельки всё равно оказывались в «зловещей долине», пока не приходил художник по анимациям и не говорил: «Так, тут актёр играл вот эту эмоцию, вот как она должна выглядеть».

Грядущее обновление 1.08 не только улучшает игровой процесс Mass Effect: Andromeda , но и вносит высказанные сообществом предложения.

Улучшенное создание персонажа

Мы расширили спектр доступных вариантов при создании персонажа, предоставив вам больший контроль над внешностью Райдеров. Добавлены две новые головы, одна женская и одна мужская, а кроме того новый вариант комплекции и больший выбор доступных оттенков кожи. Еще мы открыли все типы причесок для всех полов и добавили вариант без волос.

Для игроков, которым хочется поменять внешность персонажа в течение игры, мы добавили возможность менять внешность на борту «Бури».

А для фанатов классической внешности Алека Райдера, мы дали возможность оставить его внешность по умолчанию, а не изменять ее на основе ваших созданных Райдеров.

Расширенные варианты романтических отношений Скотта Райдера с мужчинами

Теперь Скотт Райдер может попробовать ухаживать за Джаалом. Есть несколько важных причин, по которым мы это сделали:

у Скотта Райдера не было члена отряда того же пола, с которым можно было бы закрутить роман, а достижение за завершение трех романтических линий не могло быть получено только с партнерами того же пола; учитывая то, как ангара легко относятся к изменению воспринимаемого пола, было бы логично, если бы Скотт мог завести отношения с Джаалом.

Тем не менее, мы понимаем, что ориентация персонажа важна для того, чтобы он был более реален. Отношения с вашей командой одна из самых нежно любимых частей наших игр, поэтому мы хотели, чтобы все было правильно. Мы проконсультировались с членами ЛГБТК сообщества, как внутри, так и за пределами наших студий. После тщательного сбора отзывов мы решили, что это важное изменение, и оно имеет смысли и для Джаала, и для Скотта, и для ангара.

Наши команды сценаристов, редакторов и аниматоров работали вместе, чтобы быть уверенными, что это изменение имеет смысл для персонажа Джаала, а результат отношений будет таким же важным и запоминающимся для Скотта, как для и Сары.

Ниже в описании обновления вы можете увидеть полный список изменений. Список на других языках можно прочесть здесь.

Одиночная игра
  • Внешность персонажа Райдера теперь можно менять на борту «Бури».
  • Расширен спектр возможность в редакторе персонажа.
  • Скотт Райдер теперь может завести отношения с Джаалом.
  • Диалог Хейнли Абрамс был изменен, чтобы сменить тон персональной информации, которую она обсуждает.
  • Исправлена ошибка с заданием по созданию улучшенных щитов для «Кочевника».
  • Уровень «Нексуса» и очки криокапсул выдаются задним числом.
  • У торговцев теперь можно купить модификации оружия для игроков 60-71 уровней.
  • Торговцы теперь продают усиления для автоматического огня, стрельбы очередями и одиночными.
  • Внесена ясность в описания усилений.
  • Модуль плазменной зарядки теперь корректно работает с дробовиками.
  • Усиление «Лучевой генератор» теперь заставляет оружие стрелять постоянным лучом с уроном, зависящим от базового урона оружия в секунду.
  • [ПК] Добавлена экспериментальная поддержка технологии Dolby Vision™.
Сетевая игра
  • Испытание «Сеть скрытности» теперь корректно увеличивается.
  • Демон теперь не ускоряется ближе 10 метров от цели и переходит на базовую скорость.
  • Включена коррекция движения во время атак демона, чтобы снизить вероятность того, что игроки видят демонов, атакующих в неправильном направлении.
  • Улучшено прогнозирование движения для некоторых врагов в узких пространствах, чтобы снизить количество случаев телепортации.
  • Исправлена ошибка, при которой атаки в ближнем бою были невозможны, если значок оживления был рядом с центром экрана.
  • Исправлена ошибка с неправильным проигрыванием звука подбора патронов.
  • Исправлена ошибка, при которой «Отражение» могло работать неправильно при движении.
  • Использование одновременно невидимости и разведвизора больше не увеличивает суммарное время невидимости турианца-агента.
  • Исправлена ошибка, в результате которой снижающие вес модификации не снижали вес.
  • Радиус действия передатчика набора возрождения теперь отображается на экране снаряжения.
  • Переключение на установку «Кобра» теперь прерывает перезарядку.
  • Игрок поворачивается к Адхи при синхронизации во избежание проблем с телепортацией.
  • Исправлена ошибка, при которой враги иногда попадали в «позу-Т» при ударе.
  • Улучшены визуальные и звуковые эффекты статуса готовности в сетевых фойе.
  • Добавлена возможность изменять свет в меню настройки.