Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры). Текстурирование сложной модели с помощью Unwrap UVW Наложение текстуры при помощи Gizmo на примере Bitmap

Координаты наложения карт текстур. Модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры)

Достаточно часто бывает так, что после применения материала при попытке визуализировать объект программа выдает сообщение об ошибке (рис. 7.18).

Рис. 7.18. Окно Missing Map Coordinates (Потеряны проекционные координаты)

Дело в том, что в процессе построения объекта его проекционные координаты могут быть нарушены. В данном окне объясняется, какая ошибка препятствует визуализации, указывается имя объекта, у которого была обнаружена данная ошибка, и номер ошибки.

Координаты наложения текстур (Mapping Coordinates) способствуют правильному наложению текстуры на поверхность объекта. При назначении материала, содержащего текстуры, как объект, так и текстура должны обладать координатами наложения. Только в этом случае обеспечивается правильная визуализация текстуры. При создании стандартных примитивов и составных объектов координаты наложения текстур присваиваются автоматически. Для прочих объектов координаты необходимо назначать.

Существует два способа назначения координат наложения текстур объекту:

Установить в параметрах объекта флажок Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты наложения текстуры);

Применить модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры).

Параметр Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты наложения текстуры) имеется в свитках настроек примитивов, сплайнов, объектов вращения и выдавливания. Генерирование координат наложения с помощью данного флажка – более простой способ, но применение модификатора UVW Map (UWV-проекция текстуры) предоставляет дополнительные возможности. Во-первых, его использование позволяет создавать координаты наложения текстур для объектов, которые не могут их генерировать, например для редактируемых сеток и полисеток. Во-вторых, дает возможность настраивать координаты наложения, что, в свою очередь, позволяет влиять на расположение текстуры. В-третьих, дает возможность менять каналы наложения текстур и тип координат наложения материала. И наконец, в-четвертых, позволяет выбирать систему проецирования текстуры, используя контейнер (Gizmo) модификатора, который обычно называют контейнером наложения текстуры. Форма контейнера наложения текстуры определяет метод проецирования: в плоских, цилиндрических, сферических, трехмерных, прямоугольных координатах и т. д. (рис. 7.19).

Рис. 7.19. Результат применения различных форм габаритного контейнера модификатора UVW Map (UVW-проекция текстуры)

Кроме того, наложение текстуры определяется размещением, ориентацией и масштабом контейнера. Например, плоский контейнер проецирует текстуру в одном направлении. Если поверхности объекта, к которому применяется карта текстуры, не параллельны плоскости поверхности контейнера, текстура вытягивается в зависимости от своей ориентации. Если вы хотите избежать деформации текстуры, выбирайте контейнер, форма которого близка к форме объекта.

По умолчанию задаются плоские координаты проецирования (Planar).

Настройки модификатора UVW Map (UVW-проекция текстуры) находятся в нескольких областях (рис. 7.20), среди которых следующие:

Рис. 7.20. Параметры модификатора UVW Map (UVW-проекция текстуры)

Mapping (Наложение текстуры) – задает тип и размеры контейнера, устанавливает параметры карты текстуры и ее кратность (количество повторений в материале (Tile)), а также позволяет изменить ориентацию карты (Flip);

Channel (Канал) – позволяет задавать до 99 различных вариантов присвоения координат наложения объекту. Чтобы отобразить тот или иной вариант наложения, канал UVW-координат наложения объекта должен совпадать с каналом UVW-координат текстуры наложения;

Alignment (Выравнивание) – устанавливает согласование расположения, ориентации и масштаба контейнера наложения по отношению к текстурной карте, объекту или глобальной системе координат.

В области Alignment (Выравнивание) доступны следующие команды выравнивания контейнера:

X, Y, Z – положения переключателя, предназначенного для выравнивания контейнера наложения по соответствующим осям глобальной системы координат;

Fit (Подгонка) – изменяет размер контейнера наложения так, чтобы он соответствовал размеру объекта. При этом пропорции текстуры могут искажаться;

Center (Центрировать) – выравнивает контейнер наложения по центру объекта (или по центру выделения в случае нескольких объектов);

Bitmap Fit (Подгонка по изображению) – изменяет размер контейнера наложения в соответствии с размером растрового изображения. При этом исключается искажение пропорций изображений, связанных с используемым материалом;

Normal Align (Выравнивание по нормалям) – позволяет выровнять контейнер наложения по нормалям граней объекта, перетаскивая указатель над поверхностью объекта;

View Align (Выравнивание по окну проекции) – выравнивает контейнер наложения карты по текущему окну проекции;

Region Fit (Выравнивание по области) – позволяет изменять размер контейнера наложения, перетаскивая указатель мыши;

Reset (Сброс) – сбрасывает изменение размеров контейнера и устанавливает размеры по умолчанию;

Acquire (Взять) – подгоняет контейнер наложения к координатам другого объекта.

Кроме того, можно изменять расположение, ориентацию и масштаб контейнера наложения, выбирая его в стеке модификаторов и выполняя преобразования.

Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнения «Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел», «Упражнение 4. Текстурирование телевизора» и «Упражнение 5. Текстурирование плафона» из раздела «Практика» данной главы.

Данный текст является ознакомительным фрагментом. Из книги автора

Очки опыта для наложения чар Очки опыта – это основная валюта, необходимая для наложения чар. Вы получаете очки (парящие зеленые сферы), когда убиваете мобов (кроме детенышей животных, големов, летучих мышей и деревенских жителей), добываете ресурсы (кроме железа

Из книги автора

Режимы наложения По умолчанию слой, наложенный на другой, непрозрачными участками полностью перекрывает изображение нижележащего слоя. Данный режим наложения называется Нормальный. Однако программа Adobe Photoshop предлагает несколько различных режимов наложения, при

Из книги автора

Методы наложения текстуры При наложении текстуры, как уже упоминалось, надо учитывать случай, когда размеры текстуры отличаются от размеров объекта, на который она накладывается. При этом возможно как растяжение, так и сжатие изображения, и то, как будут проводиться эти

Из книги автора

Координаты текстуры Перед нанесением текстуры на объект осталось установить соответствие между точками на поверхности объекта и на самой текстуре. Задавать это соответствие можно двумя методами: отдельно для каждой вершины или сразу для всех вершин, задав параметры

Из книги автора

Проецирование при помощи модификатора UVW Map (UVW-проекция) Модификатор UVW Map (UVW-проекция) позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их положением в пространстве.Для присвоения объекту модификатора UVW Map

Из книги автора

Трехмерные координаты Построение новых объектов всегда происходит путем задания координат. Как в двухмерном, так и в трехмерном пространстве для этого могут применяться различные методы. Правда, ввод трехмерных координат обладает некоторыми особенностями, которые мы и

Из книги автора

Способы наложения карт Возможны следующие четыре типа наложения картинки на объект, которые можно выбрать в зависимости от основной формы объекта: Box (Параллелепипед) – тип проецирования, используемый по умолчанию; Planar (Плоское) – картинка проецируется без

Из книги автора

Модификатор out Теперь рассмотрим использование параметров out (от output – выходной). Если метод определен с выходными параметрами, то необходимо назначить этим параметрам подходящие значения до выхода из метода (если этого не сделать, будет сгенерирована ошибка

Из книги автора

Модификатор ref Теперь рассмотрим, использование в C# модификатора ref (от reference – ссылочный). Ссылочные параметры нужны тогда, когда требуется позволить методу изменять данные, объявленные в контексте вызова (например, в функциях сортировки или обмена данными). Обратите

Из книги автора

Модификатор interrupt Модификатор interrupt предназначен для объявления функций, работающих с векторами прерываний процессора 8086/8088. Для функции типа interrupt при компиляции генерируется дополнительный код в точке входа и выхода из функции, для сохранения и восстановления

Из книги автора

Способы наложения карт Возможны следующие четыре типа проектирования картинки на объект, которые можно выбрать в зависимости от основной формы объекта: Box (Параллелепипед) – тип проектирования, используемый по умолчанию; Planar (Плоский) – картинка проектируется без

Из книги автора

HeadsUp: проекция экрана смартфона на лобовое стекло автомобиля Николай Маслухин Опубликовано 19 ноября 2013 Индикаторы на лобовом стекле, или Heads-up display (HUD), в наше время используют не только в кабинах пилотов самолетов, но и в автомобилях. Существуют

Наложения Наложения Flash 8 - это режимы смешивания цвета выделенного нами фрагмента изображения и цветов всех фрагментов, которые находятся под ним. При этом не имеет значения, лежат ли все эти фрагменты на одном слое или разнесены по разным слоям.Наложения могут быть

Из книги автора

Разбиение растровой графики Модификатор Magic Wand ("Волшебная палочка") Если внимательно присмотреться к растровому изображению, находящемуся на рабочем листе, можно заметить, что оно состоит из множества частей, пикселы которых имеют одинаковый цвет. Так же думает и Flash. И,

Наложение техстуры с помощью модификвтора UVW Map на примере с крышей Я предлагаю рассмотреть способ наложения текстуры, удобный в случае с архитектурными формами: когда можно по отдельности накладывать текстуру на различные поверхности объекта. В этом уроке постараюсь сделать это на примере с крышей.


В этом доме мне сейчас осталось наложить текстуру на крышу. Крыша составлена из двух форм: основной – в форме пирамиды и дополнительных надстроек с окнами мансарды. Попробуем сначала на пирамиде, она более простая. Посмотрим на саму текстуру материала (в слоте видно) и назначим материал сразу на основную крышу, видим, что сразу так текстура не ложится должным образом:

Давайте попробуем просто применить целиком к форме модификатор UVW Map : Для этого зайдем в главное меню Modifiers ? UV Coordinates ? UVW Map :



Получилось только на одном полигоне, на остальные текстура не легла так, как нам нужно. Теперь попробуем перебрать различные виды наложений в модификаторе: из Planar (плоскостное наложение) поставим в Box (наложение по прямоугольному контейнеру):

Затем попробуем другие наложения. Так же еще попереставляем в Alignment оси. Видим, что как ни подбирай, а желаемого результата таким образом мы не получили. Есть ли тут выход? В таких случаях как этот - есть. Для этого необходимо применять модификатор UVW Map не к целому объекту, а к каждому полигону (или группе полигонов) по отдельности. Удалим пока модификатор UVW Map с объекта. Встанем на уровень полигонов и выделим передний полигон.
T еперь к выделенному полигону применим модификатор UVW Map : Modifiers ? UV Coordinates ? UVW Map :



Теперь нужно нечто подобное проделать с остальными полигонами, вид которых нас интересует. Для того чтобы выделить следующий полигон или группу полигонов не отменяя предыдущего шага в стеке модификаторов, необходимо зайти в главное меню: Modifiers ? Selection ? Poly Select : где также надо встать на уровень полигонов. Выделяем нужный полигон (или группу полигонов):


Назначим к нему (к ним) модификатор UVW Map : заходим так же как и раньше: M odifiers- ? UV Coordinates--- ? UVW Map:

Попробуем настроить с плоскостным наложением (Planar ): Для этого, в первую очередь, нужно определить, по какой оси мы выравниваем: в опции Alignment нам подходит переставить кружок напротив X . Теперь подберем размеры: Length и Width (можно это делать на глаз или опираться на соотношение размеров в полигонах). Здесь также можно подогнать рапорт по U / V / W tile .
Проделаем все то же самое с третьей стороной крыши: Для этого снова выделили нужный полигон (полигоны) через Poly Select .

И так же применяем к нему (к ним) модификатор UVW Map :


И снова подгоняем раппорт:


И все то же самое проделаем на последней стороне крыши, я не буду в очередной раз подробно писать, просто покажу конечную картинку с четвертой стороной крыши:



На виде сверху вы легко себя проверите:

Замечу теперь, что не всегда удастся вам подогнать состыковку рисунка в полигонах точно при таком способе наложения текстуры, это, пожалуй, главный минус данного метода. Скажем, здесь у меня нет такой задачи – точно подогнать рисунок по сторонам крыши, швы ведь будут скрыты пластинами.
Теперь постараемся наложить текстуру на надстройку с окнами. В этой части крыши несколько компонентов, поэтому полигоны разделены на три группы ID : на черепицу отведены 1-ые ID :
Подготовим многокомпонентный материал, где для первого компонента можно взять независимую копию материала, который назначали на главную часть крыши. А можно позволить себе пофантазировать с дизайном и взять какую-нибудь еще текстурку. В данном случае логично выложить надстройку гибкой черепицей, поэтому я делаю новый материал с изображением другого покрытия: с рисунком чешуйками.
Назначим подготовленный материал на надстройку (вышли со всех подуровней). Получилось так:

После того, как назначили материал, мы видим, что чешуйки на некоторых сторонах тоже смотрят не в ту сторону, в полигонах нужно также еще подгонять раппорт текстуры. Что ж, начнем с какого-нибудь полигона – выделим его:

Применим к нему модификатор UVW Map :


Теперь нужно правильно настроить параметры: переставим тип наложения в Box :


Уже лучше. Теперь поставим в Alignment кружок на ось X :


Вот теперь осталось подобрать размеры. Честно признаюсь, редко когда высчитываю точные значения, чаще делаю это на глаз:


Вот, получилось наконец. Теперь через Poly Select выделим другой нужный полигон:


Применяем снова UVW Map , на этом полигоне нужно поправить лишь размеры, подгоняю снова на глаз:

Под этим полигоном выделим следующий:


Правим на нем:


По возможности, стараюсь так подогнать размер, чтобы рисунок на смежных полигонах мог совпасть, если его потом совместить по линиям. При этом я пока не смещаю сам раппорт, но для того чтобы окончательно точно совместить рисунок, здесь можно воспользоваться кнопкой Normal Align (выравнивание по нормали), но это сработает лишь в том случае, если направления нормалей мы не меняли, в противном случае эта кнопка развернет направление рисунка. Нажмем ее и теперь если удерживать левую кнопку мыши, можно подвинуть рисунок – совместить его по-точнее:


Конечно, сразу на глаз не всегда удается подгодать размеры, но данный момент хорошо использовать, когда есть возможность рассчитать раппорт точно. В принципе получилось. Подгоняю следующий полигон также, в результате:


Так же поступаю со всеми остальными полигонами в данной форме. Вот тестовая визуализация крыши:
Примечание: конечно, существуют другие пути наложения текстуры на сложные объекты, например, с помощью модификатора Unwrap UVW . И, возможно, описанный здесь метод показался вам слишком утомительным и неточным. Однако, часто именно им удобней пользоваться, особенно когда текстуру накладываем лишь на видимые для визуализации полигоны, а не на все, то есть когда ракурс вида зафиксирован (часто так приходится поступать в целях экономии времени и сил). Другой плюс: этим способом можно иногда быстро подправить что-то на отдельных участках. К минусам относится то, что нельзя развернуть рисунок на не кратные 90 градусам углы, а так же уже указанную сложность стыковки рисунка в смежных плоскостях. Но возможно, вы все равно еще не раз воспользуйтесь описанным сейчас методом. Авторы: сайт Подготовлено: сайт

Основы 3ds Max: UV Mapping.

Мебель — классический пример того вида моделей, для которых наиболее часто требуется развёртка. Внимание к деталям играет важную роль при достижении правдоподобности.

Пол Хаттон научит, как накладывать текстуру на объекты, используя процесс UV mapping.

После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который называется UV mapping. Это то, где мы сопоставляем координаты текстуры на объект. Это крайне важно, даже для самых простых предметов, но действительно необходимо на более сложных объектах, таких, как предметы мебели. Я покажу пару основных способов этого процесса, надеюсь, получится объяснить как можно проще. Ну и последнее, когда думаете о UVW, просто понимайте это, как систему координат XYZ.

Шаг 1: Модификатор UVW Map.

Самый элементарный способ назначить развёртку к текстурам простого объекта — это применить модификатор UVW Map. Вы найдёте его в панели modify в выпадающем списке. Он находится почти в самом низу. Напишите UV, чтобы отыскать его быстрее. Таким образом, вы добавите модификатор UVW Mapping в ваш стек модификаторов. Выберите его в стеке и на панели модификаторов появятся редактируемые параметры.

Я использую этот модификатор для большинства объектов, которые я создаю. Развёртка требуется только для более сложных объектов.

Шаг 2: Виды UVW развёртки

В начале свитка Parameters расположены виды развёртки Mapping. Среди них плоские развёртки Planar, которые могут покрыть только 2d координаты в пространстве U и V, как например коробка, когда координаты развёртки создаются по форме коробки в системе координат UVW. Существует также цилиндрический и сферический вид развёртки. Если у вас есть довольно простой объект, то вы вполне можете выбрать тип Box. Для более сложных объектов необходимо использовать более сложные функции, которые называются unwrapping, но об этом мы поговорим чуть позже.

Выберите тип развёртки, который лучше всего подходит для вашего объекта.

Шаг 3: Реальные размеры UVW развёртки

Мы ещё не касались темы создания текстур, но я дам краткий обзор, чтобы мы могли двигаться дальше. Вы можете задать текстурам реальные размеры. К примеру, у вас есть узор ткани, и вы знаете, что в реальном масштабе он занимает 1 на 2 метра, и вы хотите, чтобы он покрывал объект в виртуальном мире, просто укажите это в параметрах. Мы подробнее остановимся на этой теме, когда перейдём к редактору материалов. Если вы хотите использовать реальные размеры, то отметьте флажок Real-World Map Size в модификаторе UVW Mapping.

На этом примере каждая шашка равна квадрату в 5 см. Включенный параметр UVW Map real world size гарантирует, что они изображены корректно.

Шаг 4: Каналы развёртки UVW.

Прокрутив немного вниз, вы найдёте способ изменить канал развёртки. Чтобы понять, что это, представьте, что вам нужна определённая развёртка для вашей диффузной текстуры, а затем вам понадобилась другая развёртка для карты бампа или дисплейсмента. Это просто осуществить путем настройки ваших текстур на разные каналы развёртки, а затем применения несколько модификаторов UVW Mapping, каждый из которых установлен на разный канал развёртки с различными свойствами.

Каналы развёртки позволяют вам иметь разные развёртки для разных текстур.

Шаг 5: UVW выравнивание.

Осталось рассказать про ещё одну вещь, перед тем как перейти к такому страшному монстру, как развёртка. Модификатор UVW Mapping позволяет вам быстро применить выравнивание для вашей развёртки в определённом направлении, X, Y или Z. Это особенно полезно при использовании типа развёртки Planar и определении особой плоскости.

Этот инструмент быстрого выравнивания позволяет быстро настроить ориентацию вашей развёртки.

Шаг 6: Введение в модификатор Unwrap UVW.

Теперь, когда мы разобрались с некоторыми основными свойствами развёртки, нам следует перейти к следующему шагу. Ранее вы были ограничены несколькими параметрами, которые идеально подходили для простых моделей. Теперь же мы будем использовать процесс под названием «развёртка», который даст гораздо больше контроля, для расположения фейсов на вашей текстуре. Просто перейдите к стеку модификаторов и добавьте модификатор Unwrap UVW.

Более сложные меши требуют развёртки, чтобы текстуры правильно применилась к геометрии.

Шаг 7: Режим редактирования Unwrap UVW

Выбрав этот модификатор, пролистайте вниз к свитку Parameters и нажмите кнопку Edit. Откроется отдельный интерфейс с меню вверху и иконками вверху и внизу. Это выглядит немного пугающе. Слишком вдаваться в детали не входит в рамки данного урока, однако мы рассмотрим некоторые основы. Здесь важно понимать, что текстуры будут располагаться в квадрате, очерченном жирной линией. Это UV пространство от 0 до 1. Мы научимся размещать фейсы наших объектов внутри этого пространства.

Режим редактирования даёт вам все необходимые инструменты для развертки даже очень сложных мешей.

Шаг 8: Отображение текстур Unwrap UVW.

Заметьте, что по умолчанию отображается шахматный узор. Это может быть полезно, чтобы видеть есть ли растяжения на вашей развертке, но чаще всего вам, скорее всего, захочется увидеть настоящую текстуру, которую вы собираетесь применить к объекту. Сделать это можно, перейдя в выпадающий список сверху и выбрав текстуру Bitmap. Найдите ваше изображение и два раза кликните по нему. В результате ваше изображение откроется в редакторе. Заметьте, если изображение не квадратное, то оно будет сдавлено в данном UV пространстве. Вот почему большинство текстур имеют квадратные пропорции, например 1024x1024 пикселя.

Отображение любой текстуры, которая вам нужна в качестве фона. Это может помочь вам разложить вашу развёртку согласно вашей текстуре.

Шаг 9: Flatten Mapping для Unwrap UVW.

Теперь давайте рассмотрим наиболее востребованное решение для автоматической развёртки объектов. Оно называется Flatten Mapping и его можно найти в меню Mapping, выбрав Flatten Mapping. Прежде чем это сделать, используйте режим выделения полигонов внизу и нажмите комбинацию Ctrl+A, чтобы выделить все полигоны. Затем перейдите в Flatten Mapping. Это часто может быть хорошим первым шагом для аккуратной организации вашей UV в пространстве. Существует несколько основных параметров, о которых мы не будем беспокоиться о сейчас. Обычно параметры по умолчанию работают прекрасно. Выберите OK и вы увидите, как все грани вашего объекта аккуратно распределились в пространстве.

Быстро распределить грани в UV пространстве можно при помощи автоматического инструмента.

Шаг 10: Ручные настройки Unwrap UVW.

После того, как ваши фейсы размещены, скорее всего, вам захочется их переместить, повернуть и масштабировать по-своему. Это легко сделать при помощи значков в верхней панели. Они работают таким же образом, как и при действии с объектами при редактировании их в пространстве модели. Заметьте, что вы также можете воспользоваться другими режимами выделения, такие как вершины или рёбра, чтобы переместить ваши фейсы в нужные положения и придать им правильный размер.

Ручная настройка граней при помощи инструментов перемещения, вращения и масштабирования.

Процесс развёртки - скучная, нудная и сложная задача. Чаще всего это приходится делать вручную, но существуют автоматические инструменты, например Unwrella или XRay Unwrap. Их использование поможет ускорить ваш рабочий процесс.

Одним из главных преимуществ в 3D пакете должна быть возможность создания качественной UVs развертки. И в самом деле, вы не сможете работать на полную, если не будет возможности создать качественную развертку. Такая вещь как текстурирование напрямую зависит от правильной UVW развертки. Так что я решил показать вам, как создать хорошую UVW развертку в 3ds Max.Модификатор UVW Unwrap имеет инструмент под названием Pelt Mapping, который отлично справляется с созданием UVs развертки. Я думаю, что в большинстве случаев, вам больше ничего не понадобится для создания нужной развертки объекта. Инструмент Pelt Mapping дает вам достаточно возможностей создать развертку буквально автоматически, и вам практически не придется редактировать UVs вручную. Инструмент Pelt Mapping хорошо справляется с органическими и неорганическими объектами.

Прежде всего, у вас должна быть модель с правильной топологией, полигоны должны быть четырехугольными, не должны иметь дополнительных вершин, и так же желательно что бы полигоны были равнобедренными. Только после того как будет готова правильная топология и сетка можно переходить к следующему шагу. Что бы применить модификатор UVW Unwrap нужно выбрать объект, затем перейти на панель Modify, где и выбрать среди списка UVW Unwrap. Очень важно правильно создать швы. В моем случае для головы я создал швы, так как показано на Рис 1 и Рис 2.

Обратите внимание на синие линии, которые указывают места, где будут располагаться швы. Чтобы создать шов нужно перейти на работу с Edge (ребрами) в самом модификаторе (на палитре под названием модификатора). Затем выбрать нужные Edges (ребра) и в свитке Map parameters нажать кнопку » Edge Sel to Seams «. Также можно быстро создать швы с помощью » Edit Seams » или » Point to Point Seams «. Если выбран подобъект Face (работа с полигонами) выделите нужные участки сетки и нажмите » Pelt «, швы на краях полигонов будут созданы автоматически.

Когда закончите с разметкой швов выберите, подобьет Face в модификаторе UVW Unwrap и выберите часть или всю сетку и нажмите на кнопку Pelt. После ее нажатия должно открыться окно как на рис ниже:

Круг образованный вокруг сетки, называется » Stretcher «, растягивает сетку. Линия соединяет точку окружности и точку шва. В диалоговом окне Pelt map в свитке Pelt options, в разделе Springs, вы можете управлять четырьмя счетчиками, которые будут менять эффект натяжения. Только убедитесь что галочка напротив » Lock Open Edges » установлена. Выберите всю сетку, убедившись, что галочка » Lock Open Edges » установлена и масштабируйте ее до меньшего размера. Это даст Stretcher больше пространства для работы. Затем нажмите кнопку » Start Pelt»и пусть Stretcher выполняют свою работу. Результат ниже (Рис.04).

Это что-то вроде призрака! Хорошо, теперь нажмите кнопку » Commit «, чтобы применить операцию. В Edit UVWs окне перейдите на Tools > Relax. Вы также можете просто щелкнуть правой кнопкой мыши и выберать прямоугольник рядом с Relax из меню, чтобы открыть диалоговое окно инструмента Relax (Рис.05).

Из выпадающего меню выберите » Relax By Face Angles «, который является наилучшим вариантом, если вы хотите получить хороший результат. Увеличение параметров» Iterations » и » Amount » приведет к увеличению эффекта натягивания. Параметру Stretch лучше присваивать небольшое число. Теперь нажмите кнопку «Start Relax » и наблюдайте как инструмент начал работать. Для остановки нажмите Stop Relax. В разделе Selection Modes, выберите » Select Element «, чтобы выбрать всю сетку, а затем выберите инструменты Scale и Move, что бы уменьшить и разместить сетку внутри темно-синего прямоугольника (Рис.06).

Теперь для отображения искажений и перекрытия некоторых частей развертки, выберите Face (работа с полигонами) в самом модификаторе, а в меню, нажмите кнопку » Select Inverted Faces «, затем » Select Overlapped Faces «. Каждый раз, в зависимости от сложности сетки, вы можете посмотреть искаженные места, выделенные красным цветом. Они должны быть исправлены (Рис.07).

Чтобы исправить пересекающиеся области, вновь выбираем инструмент Relax Tool. Из выпадающего меню выберите » Relax By Centers » — ее функция заключается в удалении какого-либо дублирования. Аккуратно избавляйтесь от перекрывающихся областей, затем используйте » Relax By Face Angles » что бы вновь установить натяжение,на этот раз с низкими параметрами Iteration и Amount, что-то около 14 и 0,1. Помните, что метод Pelt Mapping зависит от вашей способности использовать Relax tools.

Наконец, для решения любых перевернутого полигонов, вы должны использовать опцию » Relax By Edge Angles «. Всегда используйте небольшое число Iteration и Amount и неоднократно жмите кнопку » Apply » для избавления проблемных областей. Я бы посоветовал Вам добавить карту Checker для модели, что бы можно было наблюдать за искажениями в окне перспективы.

Если есть искажения, которые не могут быть исправлены инструментом Relax Tool, следует использовать инструмент Move tool и переместить вершины вручную. Некоторые части, как уши или рога, следует отделять, для этого выделите их края и нажмите кнопку «Break» из меню » Tools «, но не забудьте сначала сделать шов. Затем пользуемся Relax Tool.

Если у вас сложная сетка UV, то можете использовать Tools > Pack UVs. Рис.08.

Выберите » Recursive Packing «из выпадающего меню, которое является более точным, и установить параметр по мере необходимости (это расстояние между кластерами). Проверьте » Rotate Clusters » и » Fill Holes » Нажмите кнопку ОК. (Рис 9).

Вы должны получить идеальную развертку UV! Посмотрите на голову, для наглядности я добавил текстуру (Рис 10)

Для дальнейшего текстурирования сохраним нашу развертку в графический формат, переходим на Tools> Render UVW Template и в открывшемся диалоговом окне нажмите кнопку » Render UVW Template «.

Как вы убедились, в модификаторе UVW Unwrap метод Pelt Mapping представляет собой прекрасный и легкий инструмент, который позволяет быстро и качественно создавать развертку. Плюс, в том, что нет необходимости для экспорта и импорта модели в и из 3ds Max, потому что все происходит внутри программы. С Pelt Mapping можно также создавать карту неорганических объектов, например автомобили, оружие, самолеты, даже здания и так далее.

Поскольку основы - они и в Африке основы, то принципы работы с UV-развёрткой, почерпнутые из этой статьи, вы сможете применить работая и в других 3D редакторах. Единственное отличие будет в названии кнопок и инструментов.

Автор этой статьи - уважаемый мной 3D моделер техники в 3ds Max - Александр Барсуков , известный еще под ником DesertBull. Так что публикую я статью как есть.

Для моделлера очень важно знать маппинг. Без этих познаний он не сможет работать серьезно с текстурами. Не сможет делать модели эргономичными и эффективно полностью использовать ресурсы. Без этих познаний моделлер никогда не сделает хорошо, серьезно оттекстуренную модель, для которой будет очень важным правильная раскладка текстурных координат.

Маппинг представляет собой простой раскрой модели. Все наши модели состоят из сетки полигонов. По сути делая маппинг, мы условно разделяем нашу модель на отдельные части, которые помогут нам максимально точно и без потянутостей "натянуть" текстуру.

Работа с модификатором маппинга очень проста. Если вы ещё не умеете с ним работать, то ставьте это приоритетом номер один в очереди на изучение, иначе вы - не полноценный специалист.

Многие работают с модификатором UVW Map. Я же работаю с модификатором UVW Unwrap. Почему? Потому что что это абсолютно такой же модификатор, только при этом с кучей дополнительных возможностей. Настоятельно рекомендую работать именно через Unwrap.

Что ж приступим.

У нас есть простая модель.

Первым делом что мы делаем - назначаем чекер. Это дефолтная текстура, она по-умолчанию используется для проверки корректности маппинга. Если на модели отображаются не квадратики - значит модель требует корректировки в маппинге.

При назначении материала текстура может не отображаться. Эта кнопочка все решает))

Результат после нажатия кнопки Show Shaded Material in Viewport:

Мне лично не удобно работать с чекером, если если он отображает 1-2 квадрата на сторону. Поэтому я всегда ставлю больший тайлинг.

Как мы можем видеть, на некоторых сторонах не отображаются нормально квадратики - есть потянутости - верный признак неверного маппинга.

Вот основное окно для работы с маппингом. Сейчас там путаница - и это не удивительно. Программа делает маппинг автоматически, при создании простых примитивов, но со временем, после того как ты над ними поработаешь, усложняя сетку, базовый маппинг нарушается.

Красным обведена зона отображения текстуры. Как правило в 3д принято работать с текстурами с равными сторонами или по правилу: если одна сторона - А и вторая – Б, то размер текстуры может быть А=Б или 2А=Б или 4А=Б и так далее или наоборот. Основные размеры сторон кратны 2-ум: 512,1024, 2048, 4096 и тд. Почему так? На сколько мне известно, по крайней мере в игровой индустрии - это наиболее эффективно и удобоваримые размеры. [если более точно, то размер стороны текстуры должен быть кратным степени двойки (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 и т.д.) - это связано с тем, что игровые движки и алгоритмы сжатия/работы с изображениями работают наиболее эффективно именно с такими размерами. Т.е. тогда используется минимум памяти: дисковой, оперативной и видео. А значит и вычисления, проводимые с такими изображениями будут проводится быстрее. Да, вы можете использовать текстуру размером 513на512, но её размер из-за этого одного пикселя будет в два раза больше, чем у 512на512 - примечание автора блога ]

Никто вас не побьет палкой, если у вас будет текстура 314 на 745, но для меня, как человека варившегося в теме - это будет показателем отсутствия знаний. Случаи с использованием не квадратных текстур не столь часты. Я сейчас рассказываю на примере квадратной текстуры.

Со временем ты поймешь, что для определенной структуры модели можно подбирать определенный тип маппинга. Сейчас же на простой форме я показываю пример наиболее простого и распространенного метода.

Выделяем всю модель (в свойствах модификатора снять галочку "Игнорировать заднююю часть") и нажимаем в окне маппинга Флаттен маппинг.

Мы видим, что программа разложила автоматом нашу модель на отдельные логичные (для программы) куски.

Не нужно радоваться и сразу приступать к текстуре - у нас ещё много работы.

Итак - смотрим. В основном вьюпорте на модели отображается куча зеленых линий. Это швы, показывающие где заканчиваются отдельные куски маппинга. Зеленые линии дублируются точно так же и в окне маппинга. Зачастую специалисты стремятся, чтобы этих швов было как можно меньше. В иделае их наличие не желательно вообще. Это значит, что нам нужно сшить получившиеся куски вместе.

В окне маппинга я выбрал один едж:

Клацаем на нем правой кнопкой мышки (ПКМ) и выбираем стич (прилепить). [для меня это удобнее делать через горячую клавишу, которую я назначаю самостоятельно на каждую команду, которую использую достаточно часто. - примечание автора блога ]

Часть, которая на модели соприкасается с этим еджем автоматически приклеится к выбранному еджу:

В итоге, посредством этой операции мы получаем вот такой раскрой. Как видим на модели зеленых линий стало значительно меньше)

Если присмотреться к местам стыка, то мы увидим, что зеленые линии исчезли в том месте где мы "стичили", но не исчезли на соседних еджах, которые соприкасались с изначально выбранным ребром.

Такие вещи желательно сразу исправлять. Есть два способа:

  1. Пройтись стичем и по ним.
  2. Перейти в режим точек, выбрать необходимые вертексы и завелдить (через меню ПКМ)

Итак, у нас более менее комфортная раскладка модели.

Но... у нас квадрат текстуры, а для квадрата такая раскладка не эффективна (большая часть текстуры в таком случае будет расходоваться вхолостую, кушая столь нужные нам ресурсы системы). Поэтому в угоду компактности мы чуточку раскромсаем модель и переделаем наш маппинг.

Первым делом ты определяешь идентичные части. К примеру, здесь верх и низ модели абсолютно идентичны. Раз так, то нам нет смысла использовать на оба элемента разную текстуру. Значит, мы просто отделим один из повторяющихся элементов и наложим его на своего брата-близнеца.

При этом зачастую требуется функция отзеркаливания и\или поворота детали.

Отзеркаливаем и поворачиваем отрезанный UV кусок:

Наш маппинг все ещё не эффективен. Текстура очень узкая и длинная. Мы конечно можем сделать прямоугольную текстуру, но в нашем случае - это идет вразрез с первоначальной задачей – делать квадратную текстуру.

Я выделил в основном вьюпорте полигоны цилиндра и отделил их на маппинге от детали. Мы получили две половинки боковинки цилиндра.

Я выделяю один крайний едж на одной из половинок и мы видим, что на второй подсвечивается синим другой едж. Программа показывает какой едж в какой детали сейчас мы соединим.

Вот теперь уже кое-что похожее на качественный маппинг. Перетаскиваем наш маппинг с серого фона в квадратик чекера в окошке маппинга. [этот квадратик обозначает границы текстуры. На самом деле текстура есть и за пределами этого квадратика, но она там повторяет текстуру внутри квадрата. Это достаточно интересная фича и о ней я записал отдельный - примечание автора блога]

Наш маппинг не должен выходить за его границы. При необходимости скейлим (через CTRL) ВЕСЬ(!!!) маппинг одновременно. Крайне не желательно скейлить отдельно детали, так как сейчас у нас маппинг всех деталей в едином одинаковом масштабе. Что значит, что по всей нашей модели текстура будет отображаться с одинаковым качеством.

При необходимости вы можете спокойно менять детали местами, крутить их и т.п. для более плотной "упаковки".

Вот что получилось у меня

Последним штрихом будет действие, которое я называю "текспортер" (по мотивам одноименной проги))) Это действие необходимо для снятия карты маппинга, для дальнейшей работы с ней в Photoshop (Фотошопе ФШ) непосредственно над текстурой.

Ниже показано, какие настройки должны быть и где нажать окей) Для удобства работы с текспортером я обычно ставлю разрешение побольше - тогда линии маппинга тоненькие, аккуратные и точные, что очень комфортно сказывается при работе с ними в ФШ.

После нажатия кнопки "Render UV Template" (отрендерить развёртку UV) мы видим карту маппинга, сохраняем её в удобном графическом формате и далее уже открываем её в ФШ со свойством слоя "Screen" (не будет видно, если основной фон фш-файла – белый).

Всё. Успешного маппинга))

Подпишитесь на обновление блога (вот ).

P.S. Заглавную картинку сделал 3D-художник Giovanni Dossena с помощью MARI, Maya и VRay. Полную версию .